Hideo Kojima, Metal Gear e o sonho de fazer cinema nos videogames

Antes de Hideo Kojima se tornar um dos nomes mais conhecidos da indústria dos videogames, existia uma paixão que acompanharia toda a sua carreira: o cinema. Fascinado por filmes e pela maneira como eles contam histórias através de imagens, personagens, música e direção, Kojima encontrou nos videogames uma oportunidade de transformar suas ideias em experiências interativas.

E talvez nenhum jogo represente melhor o começo dessa trajetória do que Metal Gear, lançado originalmente em 1987 para MSX2.

Hoje, quando observamos produções como Metal Gear Solid e Death Stranding, é fácil perceber a enorme influência cinematográfica presente no trabalho de Kojima. Porém, tudo começou de maneira muito mais simples, com um jogo que possuía limitações técnicas gigantescas para os padrões atuais.

Mesmo assim, Metal Gear já carregava algumas das características que se tornariam marcas registradas do criador.

O primeiro Metal Gear

Lançado em 1987, Metal Gear apresentou aos jogadores Solid Snake, um soldado enviado para se infiltrar na fortaleza de Outer Heaven e investigar uma ameaça militar extremamente perigosa.

A proposta parecia simples, mas Kojima tomou uma decisão que mudaria a experiência: em vez de transformar o jogo em apenas mais um título de ação, ele colocou a infiltração no centro da experiência.

Snake não deveria simplesmente entrar atirando em todos os inimigos.

O jogador precisava observar, evitar soldados, utilizar o ambiente e pensar cuidadosamente sobre seus movimentos.

Essa ideia ajudou a estabelecer as bases daquilo que posteriormente seria conhecido como stealth.

Mas o jogo não queria apenas criar uma nova maneira de jogar. Kojima também queria contar uma história.

Cinema dentro das limitações do MSX2

É justamente aqui que começa a relação entre Kojima e o cinema dentro dos videogames.

O MSX2 estava muito longe de possuir a capacidade técnica dos consoles e computadores atuais. Não havia captura de movimento, atores digitalizados, gráficos tridimensionais ou cenas cinematográficas com a qualidade que conhecemos atualmente.

Mesmo assim, Kojima encontrou maneiras de apresentar personagens, diálogos, missões e acontecimentos através do próprio jogo.

A comunicação por rádio, por exemplo, tornou-se uma ferramenta importante para transmitir informações ao jogador e desenvolver a narrativa.

Hoje pode parecer algo simples.

Naquela época, porém, essa preocupação em construir uma experiência narrativa mais elaborada ajudava a diferenciar Metal Gear de muitos outros jogos.

Kojima estava tentando fazer algo que se tornaria cada vez mais evidente em sua carreira:

usar o videogame como uma linguagem capaz de contar histórias complexas.

O sonho cinematográfico de Kojima

Kojima sempre demonstrou uma enorme paixão pelo cinema. Essa influência pode ser percebida em seus jogos, que frequentemente apresentam referências cinematográficas, enquadramentos, diálogos extensos, trilhas sonoras marcantes e personagens construídos como se fizessem parte de uma grande produção audiovisual.

Por isso, existe uma certa ironia na trajetória do criador.

Ele queria trabalhar com cinema, mas acabou encontrando nos videogames o espaço necessário para colocar suas ideias em prática.

De certa maneira, isso pode ser interpretado como um sonho que não aconteceu exatamente da maneira que ele imaginava.

Ao mesmo tempo, seria injusto dizer que esse sonho simplesmente fracassou.

( tá aqui o que deu certo para kojima uma obra prima chamada de metal gear solid.)

Kojima criou seu próprio caminho.

Em vez de abandonar sua paixão pelo cinema, ele levou elementos cinematográficos para os videogames e passou décadas desenvolvendo essa mistura.

Metal Gear foi apenas o começo

O primeiro Metal Gear pode parecer extremamente simples quando comparado aos trabalhos posteriores de Kojima, mas é justamente por isso que ele merece tanto reconhecimento.

Aquele jogo estabeleceu conceitos que seriam ampliados durante décadas.

Depois veio Metal Gear 2: Solid Snake, também expandindo a fórmula.

Mas foi com Metal Gear Solid, lançado para PlayStation em 1998, que a visão cinematográfica de Kojima alcançou outro nível.

Agora existiam gráficos tridimensionais, personagens dublados, cenas dirigidas, câmera, música e uma apresentação muito mais próxima de um filme.

O resultado foi uma experiência que ajudou a mostrar que videogames poderiam contar histórias com enorme ambição.

E olhando para trás, fica evidente que algumas das sementes já estavam presentes no primeiro jogo.

De Snake a Death Stranding

A evolução de Kojima é impressionante.

Ele começou com um personagem se infiltrando em uma fortaleza militar em 1987.

Décadas depois, criou Death Stranding, uma obra completamente diferente, mas ainda extremamente preocupada com narrativa, personagens, cinema e temas filosóficos.

A tecnologia mudou.

Os gráficos evoluíram.

As ferramentas ficaram muito mais poderosas.

Mas a vontade de Kojima de contar histórias continuou praticamente intacta.

Se no primeiro Metal Gear ele precisava trabalhar com as limitações do MSX2, em Death Stranding ele tinha atores conhecidos, captura de performance, gráficos avançados e uma estrutura narrativa gigantesca à sua disposição.

É praticamente impossível olhar para essa trajetória e não perceber a evolução.

( snake cena do inicio de metal gear solid de ps1.)

E se Kojima tivesse começado no cinema?

Essa é uma das grandes perguntas que permanecem.

Como seria um filme dirigido por Hideo Kojima?

Nós realmente não sabemos.

Conhecemos Kojima como criador de videogames, roteirista e diretor dentro da linguagem interativa. Sabemos que ele ama cinema e que suas obras carregam inúmeras influências cinematográficas.

Mas dirigir um filme é diferente.

No cinema, o espectador não controla o protagonista. Não escolhe para onde olhar, não decide como abordar um inimigo e não determina o ritmo da exploração.

Nos jogos de Kojima, essas possibilidades fazem parte da experiência.

Talvez justamente por isso os videogames tenham sido tão importantes para ele.

Ele encontrou uma maneira de unir cinema e interatividade.

O curioso caso de Kane Parsons e da A24

Essa relação com o cinema ficou ainda mais interessante recentemente.

Kojima comentou sobre o jovem diretor Kane Parsons, conhecido pelo trabalho com The Backrooms, e falou sobre sentir inveja da oportunidade que a nova geração possui.

Parsons conseguiu chamar a atenção da A24 muito jovem, depois de começar seu trabalho na internet.

Kojima, por outro lado, lembrou que fez o primeiro Metal Gear aos 23 anos, mas só teve contato com a A24 muitas décadas depois.

A declaração é curiosa porque mostra que Kojima olha para uma geração que possui caminhos de entrada no cinema que praticamente não existiam quando ele começou.

E existe uma bela ironia nisso tudo.

Depois de passar décadas trazendo a linguagem cinematográfica para os videogames, Kojima finalmente está envolvido diretamente com uma produção cinematográfica através da adaptação de Death Stranding.

O sonho que parecia distante acabou encontrando outro caminho.

O legado de Metal Gear

É impossível falar de Hideo Kojima sem voltar para Metal Gear.

Antes das grandes produções cinematográficas de Metal Gear Solid, antes de Death Stranding e antes da própria Kojima Productions, existia aquele jogo de 1987.

Um título criado com tecnologia extremamente limitada, mas com uma ideia ambiciosa.

Kojima queria fazer algo diferente.

Queria contar uma história.

Queria criar uma experiência de espionagem.

Queria fazer o jogador pensar antes de agir.

E, acima de tudo, queria mostrar que um videogame poderia ser muito mais do que simplesmente apertar botões para derrotar inimigos.

Metal Gear foi o começo de tudo.

Talvez Kojima nunca tenha seguido exatamente o caminho tradicional de um diretor de cinema. Talvez seu sonho tenha tomado uma rota completamente diferente.

Mas existe uma conclusão ainda mais interessante:

ele passou décadas fazendo cinema dentro dos videogames.

E quando olhamos para aquele primeiro Metal Gear, lançado em 1987, percebemos que essa vontade já estava ali.

O jogo pode parecer simples atualmente, mas sua importância permanece enorme.

Porque foi naquele pequeno cartucho que começou a trajetória de um criador que transformaria sua paixão pelo cinema em uma das identidades mais reconhecíveis dos videogames.

Kojima talvez tenha demorado décadas para chegar ao cinema.

( imagem de metal gear solid de ps1 cena icônica.)

Mas, de certa forma, o cinema esteve com ele desde o primeiro Metal Gear.

zodd recomenda:

Se você gosta de conhecer a origem das grandes franquias dos videogames, vale muito a pena dar uma chance ao primeiro Metal Gear, lançado em 1987. Mesmo sendo um jogo bastante antigo e limitado tecnicamente quando comparado aos títulos atuais, ele é uma peça fundamental para entender a trajetória de Hideo Kojima e a evolução do gênero stealth.

No controle de Solid Snake, o jogador precisa se infiltrar em Outer Heaven, evitando inimigos e utilizando estratégia para avançar. A proposta é diferente de simplesmente enfrentar tudo pela força, e justamente essa ideia ajudou a estabelecer características que se tornariam fundamentais para a série.

Além da jogabilidade, o jogo merece atenção pela maneira como Kojima tentou construir uma narrativa dentro das limitações do MSX2. Comunicações, personagens e acontecimentos ajudam a criar uma experiência que já demonstrava sua paixão por contar histórias através dos videogames.

É claro que a idade do jogo pode tornar a experiência difícil para jogadores acostumados com produções modernas. Ainda assim, conhecer Metal Gear (1987) é conhecer o ponto de partida de uma das franquias mais importantes da carreira de Kojima.

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